「恭喜你!成為古蹟燒毀王!」當你燒毀了古蹟,卻可以成為成功傳承家業的燒毀大師,擁有厲害的稱號。
由資訊設計團隊「圖文不符」製作,主打戲謔嘲諷古蹟意外自燃的網頁遊戲《全能古蹟燒毀王》,總瀏覽次數超過200萬,更吸引台北市長柯文哲分享。
這款遊戲以節奏遊戲為主,玩家選3個角色,操作簡單。遊戲結束後,可以看到自己燒毀的古蹟背後的故事。
遊戲中有台灣味的小吃攤、檳榔攤,也有機車騎士阻礙玩家,增添趣味。但仔細檢視遊戲,各方立場的角色會在不同故事線出現,例如屋主兒子、文資團體志工、積極促成都更的建商等,讓玩家聽完對話後,再決定是否燒毀古蹟。
在這款操作介面相當簡單的遊戲,玩家只要操控「上」方向鍵及空格鍵、看到古蹟就放火即可;而遊戲結束後,還能看見這些被毀損的歷史建物的相關故事與懶人包。(擷取自《全能古蹟燒毀王》遊戲畫面)
遊戲特別強調對話,因為製作人王成祥認為,這些古蹟的去留,並沒有經歷多方討論。
「不是我們教你怎麼做,遊戲讓你了解事情背後都有情感跟個人因素,與數據或資訊無關,你自己下決定,」遊戲企劃柯沛初解釋,針對古蹟自燃的討論多是在臉書上按「憤怒」,卻沒辦法產生深刻論述,「因為議題離得太遠,所以我們選最能互動、容易進到別人生活的遊戲。」
「燒掉古蹟了!你好棒!」
而遊戲核心的切入點是荒謬的讚美——「你燒掉古蹟了!你好棒!」身為電玩遊戲迷的王成祥說,很多遊戲如果攻下城池,會用歡呼激發玩家熱情,所以把概念運用在遊戲上,達到反諷與荒謬的效果,變相引導玩家思考。
用遊戲結合議題,對圖文不符來說,是前所未有的嘗試。圖文不符創辦人張志祺強調,古蹟自燃的議題更加複雜,除了數據,大部份是法規、人的情感與立場差異。
眾聲喧嘩中,閱讀懶人包、動畫或資訊圖表,都是被動接收資訊。張志祺認為,不如透過互動,玩家成為資訊生產者,會更有感。南台科大多媒體與電腦娛樂科學系專任副教授楊智傑說,《全能古蹟燒毀王》有考據,把燒毀過程遊戲化,議題更深刻。
圖文不符團隊也習慣用輕鬆的方式相處、說故事。團隊成員左起依序為工程師詹致遠、製作人王成祥、遊戲企劃柯沛初、美術設定蔡廷竺、網站設計張嘉年。(王建棟攝)
這款遊戲製作團隊平均年齡不到30歲,實際製作時程5到6個月,成員邊接商業案,邊進行《全能古蹟燒毀王》,從無到有,將近1年。
將現實社會拉鋸融入敘事
圖文不符統計,台灣曾發生過火災的文化資產,有86件;光是去年就有12起。柯沛初說,當時看到有古蹟已斷水斷電,仍莫名起火,而實際做下去,發現原以為零星的社會事件,其實有規律,「只燒精華地段,只要列冊追蹤或送審的古蹟都會出事。」
為了呈現多方立場,柯沛初參與多場「文化資產保存法」修法公聽會、說明會,甚至參加文資保護團體的讀書會,逐條分析法條。深度訪談專家與當事人才了解,房子若被列為古蹟,屋主無法再利用,還得維護整修;有的是囿於祖厝產權爭議;都更區的老屋,也容易被燒毀。她將這些親身體驗的掙扎融入敘事裡。(延伸閱讀:經濟五四三/祖厝變古蹟,如何讓人心甘情願?)
唯有讓人理解,才有力量改變
《全能古蹟燒毀王》對柯沛初來說,是更理解台灣的過程。
「我們都在思考自己是誰,」她說,自己曾對古蹟自燃無感,但直到做了專案,「才發現是因為我不認識台灣歷史,導致我對古蹟無感,所以它被燒掉了我也沒差,」她的語氣帶著擔憂與恐慌。
「我們在找有共感的議題,大家重視台灣意識,這是跟群眾溝通的橋樑,也讓議題容易被看見,」張志祺直言,注重台灣議題,是為了活下去,也為了逐漸抬頭的社會意識與需求。(責任編輯:黃韵庭)
(本文轉載自《天下雜誌》,授權《未來城市@天下》刊登。未經同意請勿轉載。)